Sort

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Ordre de lancement des sorts

L'ordre des sorts peut être modifié moyennant alopièces depuis l'inventaire. Le coût dépend uniquement de la rareté du familier et sera le même que le joueur déplace 1 ou plusieurs sorts.

Les sorts sont lancés par le familier dans l'ordre de gauche à droite s'ils ne sont pas en cooldown.

Par conséquence, tout sort placé après l'auto-attaque (le sort avec un délai de récupération de 0 tour) ne sera jamais lancé par le familier. Cette mécanique peut être utile pour supprimer certains sorts s'ils sont jugés moins bons que d'autres

Liste des sorts

Sorts de base

Consultez la liste des sorts innés des familiers :
Nom Image Élément Délai/CD Description Familiers qui le débloquent
Accalmie Céleste 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Céleste pour quelques tours. FvF : la cible devient le lanceur du sort.
Aiguillon Chaos 3 Le porteur pique sa cible et a une chance de l'empoisonner.
Air KO Terra 4 Inflige un pourcentage élevé de sa puissance à sa cible
Brumasse Céleste 5 Le porteur réduit la vitesse de sa cible.
Canicule Pyro 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Pyro pour quelques tours.
Électrothérapie Fichier:Électrothérapie skill.png Électro 4 Inflige un pourcentage de sa puissance à sa cible, et peut relancer le sort plusieurs fois avec une chance donnée.
Radiation dévorante Chaos 4 Le porteur propulse des ondes sur sa cible, lui infligeant des dégâts moyens. Le sort devient deux fois plus efficace à chaque fois qu'il est lancé.
Échange équivalent Chaos 4 Le porteur transfère une partie de ses points de vie à son maître.
Coup Boisé Terra 2 Le porteur inflige un violent coup de tête à sa cible.
Décor penché Terra 3 Le porteur se croit tout permis et a une chance de baisser la vitesse et l'esquive de sa cible.
Désintégration Céleste 4 Le porteur lance un puissant rayon de lumière sur sa cible, lui infligeant de lourds dégâts.
Déshydratation Aqua 3 Le porteur prive sa cible d'eau, lui infligeant des dégâts et ayant une chance de baisser sa vitesse.
Éblouissement Céleste 5 Le porteur réduit l'esquive de sa cible.
Boost Électro 3 Le porteur traverse son maître, lui infligeant de faibles dégâts et augmentant sa vitesse. FvF : la cible devient le lanceur du sort.
Excavation Terra 5 Le porteur et son maître esquivent la prochaine attaque de l'adversaire. FvF : uniquement appliqué au familier.
Fertilisation Terra 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Terra pour quelques tours.
Flambée Pyro 3 Le porteur enflamme sa cible et a une chance de la brûler, infligeant 5% de sa puissance.
Hydrométéore Aqua 3 Le porteur lance une énorme boule aqueuse sur sa cible.
Trou Noir Chaos 3 Inflige un pourcentage de sa puissance à tous les ennemis.
Gouttelette Légendaire Aqua 3 Inflige 0% de sa puissance à sa cible. Il y a cependant une chance d'infliger de forts dégâts à la cible.
Damnation Chaos 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Chaos pour quelques tours. FvF : la cible devient le lanceur du sort.
Pattes carbo Pyro 4 Le porteur enflamme les jambes de sa cible, lui infligeant des dégâts et baissant son esquive.
Pipage Terra 4 Inflige une part de sa puissance à sa cible et les rend sous forme de points de vie à son maître. FvF : le soin est appliqué sur le familier.
Pluie fine Aqua 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Aqua pour quelques tours.
Ronces acérées Terra 3 Le porteur lacère sa cible et a une chance de le faire saigner: la cible s'infligera alors une partie des dégâts de sa prochaine attaque.
Ruade Terra 3 Le porteur inflige un coup moyen à sa cible. Il y a une chance pour que ce dernier se prenne un deuxieme coup.
Tase-Mania Électro 4 Inflige un pourcentage de sa puissance à sa cible avec un chance de paralyser la cible pour quelques tours.
Voltage Électro 5 Augmente les dégâts du maître face à l'élément Électro pour quelques tours.
Glaire aqueuse Aqua 0 Le porteur lâche un gros mollard à sa cible.
Abrasion Pyro 0 Le porteur inflige un coup râpeux à sa cible.
Lancé de boue Terra 0 Inflige des dégâts de type terra à la cible.
Décharge électrique Électro 0 Inflige des dégâts de type électro à la cible.
Shock-bar Fichier:Shock-bar skill.png Électro 0 Inflige un pourcentage de sa puissance à sa cible avec un chance de paralyser la cible pour quelques tours.
Frontal Terra 0 Le porteur inflige un coup de tête à sa cible.
Flash rétinien Céleste 0 Inflige des dégâts de type céleste à la cible.
Vortex Chaos 0 Inflige des dégâts de type chaos à la cible.
Piétinement Terra 5 Le porteur foule le corps de sa cible, lui infligeant de légers dégâts. Il y a une chance que le coup porté soit répété en chaîne.
Shuriflor Terra 5 La porteur entaille sa cible et a une chance de lui appliquer l'état hémorragie.
FrappeAstrale Céleste 5 Le porteur attaque avec une puissance de 120%, puis a une chance d'infliger un deuxième coup plus puissant.
ContreCoup Chaos 5 Le porteur renvoie une partie des dégâts du prochain coup qu'il recevra. Cumulable. Au maximum, jusque 20% des points de vie du porteur peuvent être renvoyés.
Malaxage aqueux Aqua 0 Le porteur malaxe, puis lâche un gros mollard à sa cible.
Malaxage boueux Terra 0 Inflige des dégâts de type terra à la cible.
Malaxage mortel Chaos 0 Inflige des dégâts de type chaos à la cible.
Malaxage divin Céleste 0 Inflige des dégâts de type céleste à la cible.
Malaxage flambé Pyro 0 Le porteur inflige un coup râpeux à sa cible.
Malaxage survolté Électro 0 Inflige des dégâts de type électro à la cible.
Étouffement Terra 0 Le porteur étouffe sa cible sous son poids et la ralentit.
Maudissement Fichier:Maudissement skill.png Chaos 0 Le porteur inflige un sort maléfique à sa cible et la fait saigner.
Migraine Chaos 5 Le porteur dévore l'âme de sa cible, l'empoisonnant à tous les coups.
Hantise Chaos 5 Le porteur maudit sa cible, réduisant sa vitesse et son esquive.
Mauvais Sort Chaos 5 Le porteur lance un sort qui peut infliger de lourds ou de normaux dégâts.
Haute Pression Aqua 3 Le porteur asperge sa cible sous haute pression et a une chance de la brûler, infligeant 5% de sa puissance.
Hydratation Aqua 5 Le porteur soigne son allié.
Sab'Rage Pyro 3 Plus les PV de son allié sont bas, plus l'attaque est puissante. FvF : l'attaque augmente selon les PV du familier.
Arrosage Aqua 4 Le porteur arrose sa cible d'une eau glaciale, baissant ainsi sa force.
Combustion propice Pyro 5 Le porteur augmente la force de son maître pour quelques tours. FvF : la cible devient le lanceur du sort.
Morsure aqueuse Aqua 3 Le porteur malaxe, puis lâche un gros mollard à sa cible.
Morsure boueuse Terra 3 Inflige des dégâts de type terra à la cible.
Morsure mortelle Chaos 3 Inflige des dégâts de type chaos à la cible.
Morsure divine Céleste 3 Inflige des dégâts de type céleste à la cible.
Morsure flambée Pyro 3 Le porteur inflige un coup râpeux à sa cible.
Morsure survoltée Électro 3 Inflige des dégâts de type électro à la cible.
Taillade Fichier:Taillade skill.png Chaos 0 Inflige des dégâts de type chaos à la cible.

Sorts ultimes

Les sorts ultimes sont :

  • achetables dans la boutique
  • obtenables via un doublon de familier dans un dé
  • pour des familiers niv.100 et de même élément
  • consommés lors de leur attribution à un familier
  • non supprimables une fois attribués (on peut toutefois les remplacer par un autre sorts ultime du même élément)
Consultez la liste des sort innées des familiers :
Nom Image Élément Délai/CD Description
Phototransfert Terra 5 Rend une partie de sa puissance en points de vie à son maître.
Mélopée Céleste 4 Le porteur a une chance d'endormir sa cible. FvF : bloque l'adversaire pour un tour.
Mousson Aqua 5 Le porteur inonde sa cible, lui infligeant des dégâts et baissant sa vitesse.
Monstre de paille Chaos 4 Prend le prochain coup de la cible à la place de son maître, et l'esquive.
Voltisstoile Terra 5 Le porteur octroie un bouclier à son maître.
Dératisation Pyro 5 Le porteur inflige de bons dégâts à sa cible. Son efficacité est doublée si la cible est un Monstro.
Chokellec Électro 5 Inflige un pourcentage de sa puissance à sa cible et baisse son esquive pour quelques tours.
Rebond Terra 6 Le porteur prend et esquive le prochain coup et renvoie une partie des dégâts initiaux. Il renvoie ensuite les dégâts jusqu'à son prochain tour.
Hydratation Aqua 5 Le porteur soigne son allié.