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Dernière version du 9 décembre 2024 à 22:20

Consultez la liste des effets disponibles en jeu :
Nom Description Effet Type
Affûtage Les dégâts du porteur sont augmentés en proportion de ses points de vie totaux. Augmentation des dégâts : +*% Lors de dégâts infligés
Harponnage Au début du combat, l'esquive de la cible est réduite pour un certain nombre de tours. Baisse de l'esquive : *%

Nombre de tours : *

Actif au début du combat pour quelques tours
Affaiblissement Au début du combat, la force de la cible est réduite pour un certain nombre de tours. Baisse de la force : *%

Nombre de tours : *

Actif au début du combat pour quelques tours
Ralentissement Au début du combat, la vitesse de la cible est réduite pour un certain nombre de tours. Baisse de la vitesse : *%

Nombre de tours : *

Actif au début du combat pour quelques tours
Étourdissement Le porteur a une chance d'étourdir sa cible et d'empêcher son prochain coup. Probabilité d'étourdissement : *% Lors de dégâts infligés
Bouclier Au début du combat, le porteur obtient un bouclier proportionnel à sa force. Pourcentage de la force : *% Actif au début du combat
Bonne étoile Une fois par combat, le porteur récupère un pourcentage de ses points de vie quand ils sont inférieurs au seuil. Seuil : *%

Régénération : *%

Une fois par combat
Doublette Le porteur a une chance de donner un second coup à chaque tour, qui représente entre 20 et 80% de la valeur du premier coup. Probabilité d'un double coup : *% Avant une attaque
Diesel Chaque attaque du porteur sera plus puissante que la précédente. Augmentation des dégâts à chaque attaque réussie : +*% Lors de dégâts infligés
Adrénaline Les dégâts infligés par le porteur son aléatoirement doublés. Probabilité : *% Lors de dégâts infligés
Roulette A chaque tour, les dégâts reçus ou infligés sont aléatoirement doublés. Toujours actif Chaque tour
Érosion Une partie des dégâts du porteur rongent les points de vie totaux de la cible. Part des dégâts convertis en érosion : +*% Lors de dégâts infligés
Dextérité Augmente l'esquive totale du porteur. Modificateur d'esquive : *% Passif
Exécution La cible est automatiquement tuée si ses points de vie descendent sous un certain seuil. Seuil (basé sur les PV de la cible) : +*% Lors de dégâts infligés
Vigueur Augmente la force totale du porteur. Modificateur de force : *% Passif
Gel Applique un effet de gel sur la cible au premier tour pour la bloquer et la ralentir, puis la ralentit pour quelques tours. Probabilité de geler : *%

Baisse de la vitesse : *% Nombre de tours de ralentissement : *

Lors d'une attaque
Hémorragie Le porteur a une chance de convertir les soins de sa cible en dégâts pendant un certain nombre de tours. Probabilité : *%

Soins convertis en dégâts : *% Nombre de tours : *

Lors d'une attaque
Inhibition Le porteur a une chance de bloquer tous les effets actifs d'arme et de calvitie de la cible pendant quelques tours. Probabilité de bloquer les effets : *%

Nombre de tours : *

Chaque tour
Duplication En début de partie, un certain nombre d'items seront dédoublés. N'impacte pas les bonus de panoplie. Nombre d'items dupliqués : *

Multiplication des statistiques : *

une seule fois pour un combat à plusieurs étapes
Gonflette Les dégâts du porteur sont multipliés. Multiplication des dégâts : *% Lors de dégâts infligés
Déblocage Le porteur ne peut pas être étourdi. Toujours actif. Actif au début du combat
Percée Les attaques du porteur sont plus efficaces contre les boucliers. Lorsqu'il est détruit, applique un pourcentage de dégâts supplémentaires sur la cible. Dégâts supplémentaires sur un bouclier : *%

Bouclier converti en dégâts : *%

Actif au début du combat
Pitié Le porteur a une chance de résister à un coup fatal. Probabilité de survie à 1PV : +*% Lors de dégâts subis
Empoisonnement Le porteur a une chance d'empoisonner sa cible pour quelques tours, causant des dégâts à chaque début de tour. Probabilité d'empoisonnement : *%

Dégâts infligés par rapport aux dégâts de base : *% Nombre de tours : *

Lors de dégâts infligés
Venin Le porteur a une chance d'empoisonner sa cible pour quelques tours, causant des dégâts à chaque début de tour. Probabilité d'empoisonnement : *%

Dégâts infligés par rapport aux dégâts de base : *% Nombre de tours : *

Lors de dégâts infligés
Précision Quand la cible esquive, le porteur gagne des points d'esquive. Esquive gagnée : *% Lors d'une esquive
Priorité Commence le combat en premier. Toujours actif. S'annule si l'adversaire possède le même effet. Actif au début du combat
Robustesse Augmente les points de vie totaux du porteur. Modificateur de PV : +*% Passif
Consolidation Les dégâts subits par le porteur sont réduits. Réduction des dégâts reçus : *% Avant les dégâts subis
Renforcement Quand la cible esquive, le porteur gagne des points de force. Force gagnée : *% Lors d'une esquive
Renvoi Le porteur renvoie une partie des dégâts subits à sa cible. Probabilité de renvoyer des dégâts : *%

Dégâts renvoyés : *%

Lors de dégâts subis
Soin Le porteur a une chance de récupérer des points de vie à chaque tour. Gain de vie : *%

Probabilité : *%

Chaque début de tour
Célérité Augmente la vitesse totale du porteur. Modificateur de vitesse : *% Passif
Vol de vie Chaque attaque du porteur vole un pourcentage des points de vie de la cible. Dégâts convertis en vie au minimum : *%

Dégâts convertis en vie au maximum : *%

Lors de dégâts infligés
Maraboutage Le porteur peut marabouter sa cible, lui infligeant des dégâts bruts après quelques tours. Les dégâts dépendent de ton niveau. Dégâts selon le niveau : *

Probabilité : *% Tour d'activation : *

Lors d'une attaque
Surmenage Le porteur perd un pourcentage de sa force. Baisse de la force : *% Actif au début du combat
Antidote Un chance de guérir à chaque fois que le porteur est empoisonné, brûlé ou éléctrocuté. Probabilité de guérison : *% Actif au début du combat
Anémie Le porteur perd un pourcentage de sa vie. Baisse de la vie : *% Actif au début du combat
Épuisement Le porteur perd un pourcentage de sa vitesse. Baisse de la vitesse : *% Actif au début du combat
Déboussolement Le porteur perd un pourcentage de son esquive. Baisse de l'esquive : *% Actif au début du combat
Intimidation Le porteur rend sa cible confuse, retournant sa prochaine attaque contre lui, causant 30% des dégâts de base. Probabilité de rendre la cible confuse : *%

Nombre de tours d'attente : *

Chaque tour
Désagrégement Les dégâts causés par un poison sont augmentés. Augmentation : *% Actif au début du combat
Assimilation A chaque fois que le porteur reçoit des dégâts, il gagne de la vitesse d'attaque jusqu'à atteindre un certain plafond. Gain : *%

Plafond : *%

Lors de dégâts subis
Endurcissement A chaque fois que le porteur reçoit des dégâts, il gagne de la force d'attaque jusqu'à atteindre un certain plafond. Gain : *%

Plafond : *%

Lors de dégâts subis
Saignement Le porteur a une chance d'entailler sa cible qui s'infligera alors une partie des dégâts de sa prochaine attaque. Probabilité : *%

Dégâts infligés : *%

Chaque tour
Paralysie Le porteur a une chance de paralyser sa cible, l'empêchant ainsi d'attaquer pendant un certain nombre de tours. Probabilité : *%

Nombre de tours : *

Chaque tour
Brûlure Le porteur a une chance de brûler sa cible pendant quelques tours, lui causant des dégâts supplémentaires à chaque début de tour. Probabilité : *%

Dégâts infligés : *% Nombre de tours : *

Chaque début de tour
Électrocution Le porteur a une chance d'électrocuter sa cible pendant un certain nombre de tours, lui causant des dégâts supplémentaires à chaque début de tour. Probabilité : *%

Dégâts infligés : *% Nombre de tours : *

Chaque début de tour
Raidissement A chaque fois que le porteur reçoit des dégâts, il réduit les dégâts de sa cible jusqu'à atteindre un certain plafond. Réduction : *%

Plafond : *%

Lors de dégâts subis
Noyade A chaque fois que le porteur attaque un calvitieux, il vole un pourcentage de l'esquive et de la vitesse de sa cible jusqu'à atteindre un certain plafond. Vol d'esquive : *%

Vol de vitesse : *% Plafond d'esquive : *% Plafond de vitesse : *%

Lors de dégâts infligés
Analyse A chaque fois que le porteur reçoit des dégâts, il gagne de l'esquive jusqu'à atteindre un certain plafond. Gain : *%

Plafond : *%

Lors de dégâts subis
Résistance vs Pyro Octroie de la résistance face à l'élément "Pyro" Résistance face à l'élément pyro : *% Actif au début du combat
Résistance vs Aqua Octroie de la résistance face à l'élément "Aqua" Résistance face à l'élément aqua : *% Actif au début du combat
Résistance vs Terra Octroie de la résistance face à l'élément "Terra" Résistance face à l'élément terra : *% Actif au début du combat
Résistance vs Électro Octroie de la résistance face à l'élément "Électro" Résistance face à l'élément électro : *% Actif au début du combat
Résistance vs Céleste Octroie de la résistance face à l'élément "Céleste" Résistance face à l'élément céleste : *% Actif au début du combat
Résistance vs Chaos Octroie de la résistance face à l'élément "Chaos" Résistance face à l'élément chaos : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Pyro Octroie de la faiblesse face à l'élément "Pyro" Faiblesse face à l'élément pyro : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Aqua Octroie de la faiblesse face à l'élément "Aqua" Faiblesse face à l'élément aqua : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Terra Octroie de la faiblesse face à l'élément "Terra" Faiblesse face à l'élément terra : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Terra Octroie de la faiblesse face à l'élément "Terra" Faiblesse face à l'élément terra : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Électro Octroie de la faiblesse face à l'élément "Électro" Faiblesse face à l'élément électro : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Céleste Octroie de la faiblesse face à l'élément "Céleste" Faiblesse face à l'élément céleste : *% Actif au début du combat
Faiblesse vs Chaos Octroie de la faiblesse face à l'élément "Chaos" Faiblesse face à l'élément chaos : *% Actif au début du combat
Puissance vs Pyro Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Pyro" Dégâts augmentés face à l'élément pyro : *% Actif au début du combat
Puissance vs Aqua Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Aqua" Dégâts augmentés face à l'élément aqua : *% Actif au début du combat
Puissance vs Terra Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Terra" Dégâts augmentés face à l'élément Terra : *% Actif au début du combat
Puissance vs Électro Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Électro" Dégâts augmentés face à l'élément électro : *% Actif au début du combat
Puissance vs Céleste Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Céleste" Dégâts augmentés face à l'élément céleste : *% Actif au début du combat
Puissance vs Chaos Les dégâts sont augmentés face à l'élément "Chaos" Dégâts augmentés face à l'élément Chaos : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Pyro Réduit les dégâts face à l'élément "Pyro" Dégâts réduits face à l'élément pyro : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Aqua Réduit les dégâts face à l'élément "Aqua" Dégâts réduits face à l'élément aqua : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Terra Réduit les dégâts face à l'élément "Terra" Dégâts réduits face à l'élément terra : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Électro Réduit les dégâts face à l'élément "Électro" Dégâts réduits face à l'élément électro : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Céleste Réduit les dégâts face à l'élément "Céleste" Dégâts réduits face à l'élément céleste : *% Actif au début du combat
Impuissance vs Chaos Réduit les dégâts face à l'élément "Chaos" Dégâts réduits face à l'élément chaos : *% Actif au début du combat
Redirection Le familier du porteur va intercepter le prochain coup reçu. Probabilité : *%

Nombre de tours : *

Chaque tour